Makalah IT (Pengenalan Softwere, Hardwere, dan Pembelajaran Berbasis Komputer)

MAKALAH
“Informasi Teknologi”
PENGENALAN SOFTWARE, HARDWARE DAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

DOSEN PENGAMPU
Fahru Rozi,M.Pd.I

Disusun oleh :
Ely Rachmati (201955010104840)
Puspita Ayu Wulandari (201055010104837)
Arif Fatikhur Ridho (201955010104823)



PRODI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM 
INSTITUT AGAMA ISLAM SUNAN GIRI BOJONEGORO
JL. AHMAD YANI NO.10 BOJONEGORO
TAHUN 2019/2020








KATA PENGANTAR

    Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan anugrah dari-Nya kami dapat menyelesaikan makalah tentang “Adab Terhadap Orang Tua” ini. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar kita, Nabi Muhammad SAW yang telah menunjukkan kepada kita semua jalan yang lurus berupa ajaran agama islam yang sempurna dan menjadi anugrah terbesar bagi seluruh alam semesta.
    Penulis sangat bersyukur karena dapat menyelesaikan makalah yang menjadi tugas pendidikan agama dengan judul “Adab Terhadap Orang Tua”. Disamping itu, kami mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu kamu selama pembuatan makalan ini berlangsung sehingga dapat terealisasikanlah makalah ini.
    Demikian yang dapat kami sampaikan, semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Kami mengharapkan kritik dan saran terhadap makalah ini agar kedepannya dapat kami perbaiki. Karena kami sadar, makalah yang kami buat ini masih banyak terdapat kekurangannya.









DAFTAR ISI

Halaman Judul …………………………………………………………………………. 
Kata Pengantar ………………………………………………………………………… 
Daftar Isi ………………………………………………………………………………... 

BAB I PENDAHULUAN ……………………………………………………………… 
A. Latar Belakang ………………………………………………………………………. 
B. Rumusan Masalah …………………………………………………………………….
C. Tujuan ……………………………………………………………………………….. 

BAB II PEMBAHASAN ……………………………………………………………… 
A. Pengertian Hardware dan Software …………………………………………………. 
B. Macam-macam software dan hardware dan fungsinya ……………………………... 
C. Pembelajaran bebasis computer …………………………………………………….. 

BAB III PENUTUP …………………………………………………………………… 
A. Kesimpulan ………………………………………………………………………..... 

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................... 










BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah 

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) secara umum adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan kemajuan teknologi dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (RISTEK, 2006). Tercakup dalam definisi tersebut adalah semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur komputer maupun telekomunikasi. Istilah TIK atau Information and Communication Technology (ICT), muncul setelah berpadunya teknologi komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya, dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran informasi.

Di lembaga pendidikan, siswa mendapat pelajaran teknologi informasi dan komunikasi dengan mempelajari mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Dalam hal ini penyusun akan membahas tentang Hardware dan Software Komputer.

B. Rumusan Masalah

1.      Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak dan perangkat keras pada computer ?
2.      Terdiri dari bagian – bagian apa saja perangkat tersebut ?
3.      Apa saja fungsi serta kegunaan dari perangkat tersebut ?

C.    Tujuan 
1.      Kita dapat mengetahui apa sebenarnya perangkat lunak dan keras pada computer
2.      Kita dapat mengetahui bagian – bagian dari perangkat tersebut.
3.      Kita dapat mengetahui fungsi atau kegunaannya.

  



Aadalah segala piranti atau komponen dari sebuah komputer yang sifatnya bisa dilihat secara kasat mata dan bisa diraba secara langsung. Dengann kata lain hardware merupakan komponen yang memiliki bentuk nyata.
Menurut Ali Zaki, pengertian hardware adalah bagian fisik dari komputer, termasuk sirkuit digital di dalam perangkat komputer.
2. Software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu perintah.
Pada dasarnya fungsi utama software adalah untuk membuat sebuah komputer dapat menjalankan perintah dari user. 

B. Macam Macam Dan Fungsi Hardware Dan Software.
Hardware
a. Motherboard
Motherboard adalah papan sirkuit yang berfungsi sebagai tempat komponen-komponen komputer seperti processor, harddisk, RAM dan lain-lain. Motherboard sendiri berupa papan utama yang berbentuk PCB dan memiliki chip BIOS, jalur-jalur maupun konektor yang berfungsi menghubungkan masing-masing perangkat.
b. Processor
Processor merupakan sebuah IC yang mengontrol seluruh jalannya sebuah sistem komputer. Processor atau CPU (Central Processing Unit) bisa dibilang sebagai otak pada sebuah komputer, karena bertugas melakukan perhitungan maupun memerintah program yang akan dijalankan oleh komputer.
c. Hard Disk
Hard disk atau hard disk drive (HDD) merupakan perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan. Dalam sebuah hard disk terdapat lebih dari satu piringan yang berfungsi memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung oleh hard disk tersebut.
d. PC Cooler/ Heatsink
PC cooler/ heatsink merupakan perangkat komputer yang berfungsi mengurangi panas yang dihasilkan oleh komputer. Mengingat panas pada komputer dapat merusak hardware lain di dalamnya, maka peranan PC cooler/ heatsink sangatlah penting.
e. Monitor
Monitor merupakan salah satu perangkat keras yang tergolong sebagai alat output yang berfungsi menampilkan hasil pengolahan data berupa grafis. Tiap merek monitor mempunyai ukuran dan resolusi yang berbeda-beda. Jenisjenis monitor yang paling umum saat ini adalah monitor CRT (Cathode Ray Tube) dan monitor LCD (Liquid Crystal Display).
f. SSD
SSD atau Solid State Drive merupakan inovasi terbaru dari pendahulunya yaitu hard disk. SSD merupakan media penyimpanan yang menggunakan jenis memory solid state untuk penyimpanan datanya. SSD juga memiliki fungsi yang sama seperti hard disk, namun sedikit berbeda dengan hard disk. Data pada SSD disimpan pada chip-chip memori flash yang saling terhubung. Chip-chip tersebut memiliki kecepatan dan reliabilitas yang lebih tinggi dari USB Thumb Drive (UFD). Dalam segi harga, SSD lebih mahal daripada HDD meskipun dengan kapasitas yang sama.
g. VGA Card
VGA atau Video Graphic Adapter adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi mengolah data grafik yang akan ditampilkan oleh monitor. VGA juga memiliki processor yang biasa disebut GPU (Graphic Processing Unit). Biasanya perangkat keras yang satu ini sangat dibutuhkan, khususnya bagi gamer maupun designer.
h. Optical Drive
Optical drive merupakan salah atu perangkat keras yang berfungsi membaca (read) maupun menulis (write) data dari kepingan CD/ DVD. Terdapat beberapa jenis optical drive yang harus anda ketahui, seperti : CD ROM drive, CD RW drive, DVD ROM drive dan lain-lain
i. Power Supply
Power Supply merupakan perangkat keras yang berfungsi sebagai penyuplai daya ke komponen-komponen yang lain seperti motherboard, processor, VGA, dll. Power supply bisa dibilang jantung komputer, jadi mustahil komputer bisa hidup tanpa perangkat yang satu ini.
j. RAM
RAM atau Random Acces Memory merupakan perangkat keras yang berfungsi menyimpan data maupun intruksi yang dilakukan oleh prosessor. Berbeda dengan hard disk, penyimpanan pada RAM bersifat sementara. Jadi ketika komputer dimatikan, data maupun intruksi yang disimpan oleh RAM akan hilang/ dikosongkan kecuali komputer tersebut dalam mode hibernate.
k. Keyboard
Keyboard merupakan papan kunci yang tergolong sebagai alat input. Keyboard sendiri terdiri dari deretan huruf dan angka. Terdapat berbagai jenis keyboard, antara lain: keyboard QWERTY, keyboard DVORAK, keyboard KLOCKENBERG, keyboard Maltron, keyboard alphabetik, dan keyboard Numeric.
l. Mouse
Seperti halnya keyboard, mouse juga tergolong sebagai alat input. Mouse berfungsi menggerakkan kursor atau menunjuk aplikasi yang ingin dijalankan. Perangkat ini dinamakan mouse, karena bentuknya yang menyerupai seekor tikus. Terdapat banyak jenis-jenis mouse, antara lain: mouse serial, mouse PS2, mouse USB dan mouse wireless.
m. Printer
Sama halnya dengan monitor, printer merupakan perangkat keras yang tergolong sebagai alat output. Printer berfungsi mencetak hasil pengolahan data berupa teks/ gambar di atas kertas (hard copy). Berdasarkan teknologi yang digunakan saat ini, jenis-jenis printer yang banyak ditemui adalah printer Dotmatrix, printer Inkjet dan printer Laserjet.
n. Sound Card
Sound Card merupakan perangkat keras yang berfungsi mengolah data berupa audio ataupun suara. Pada awalnya, sound card hanyalah pelengkap komputer, namun saat ini sound card merupakan perangkat yang harus dimiliki oleh pengguna komputer.
o. Scanner
Scanner merupakan perangkat keras yang mempunyai cara kerja yang hampir sama seperti fotokopi. Berbeda dengan cara kerja fotokopi, scanner berfungsi merubah hard file menjadi digital file yang dapat diolah di komputer.
p. Proyektor LCD
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang biasanya digunakan untuk menampilkan video maupun gambar dari komputer pada sebuah layar maupun pada bidang yang memiliki permukaan datar. Untuk menampilkan video/ gambar, proyektor LCD mengirimkan cahaya dari lampu halide logam lalu diteruskan ke dalam prisma dimana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau, dan biru pada sinyal video.
q. Modem
Modem mempunyai kepanjangan Modulator Demodulator. Modem sendiri berfungsi mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital di konversi oleh modem menjadi data yang berbentuk sinyal analog, ketika modem menerima data dari luar yang berbentuk sinyal analog, modem akan mengubahnya kembali menjadi data yang berbentuk digital agar dapat diolah oleh komputer.
r. NIC/ LAN Card
NIC atau Network Interface Card adalah sebuah kartu yang berfungsi menghubungkan komputer ke dalam jaringan internet. Saat ini terdapat dua jenis NIC yang diketahui, antaranya NIC bersifat fisik (contoh : NIC Ethernet, Token Ring, dll ) dan NIC bersifat logis (contoh : Loopback Adapter dan Dial-up Adapter).
s. Speaker
Speaker merupakan perangkat yang terbuat dari logam, membran, kumparan serta magnet. Speaker mempunyai peranan penting dalam mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara. Speaker dapat berfungsi sebagaimana mestinya jika di dukung oleh perangkat yang bernama sound card.
t. Webcam
Webcam merupakan kamera digital yang dihubungkan ke komputer. Kebanyakan webcam saat ini menyatu dengan layar laptop. Webcam juga biasanya digunakan untuk mengambil gambar maupun video melalui jaringan internet.

2.Software
a. A-PDF Creator
Macam software ini berfungsi memungkinkan untuk membuat dokumen PDF dengan kualitas profesional.
b.Microsoft Office
- Microsoft Excel
Macam-macam software aplikasi dari microsoft office yang pertama adalah Microsoft Excel. Microsoft Excel merupakan perangkat lunak untuk mengolah data secara otomatis meliputi perhitungan dasar, penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafik dan manajemen data. Perangkat lunak ini sangat membantu untuk menyelesaikan permasalahan administratif mulai yang paling sederhana sampai yang lebih kompleks.
- Microsoft Word
Software aplikasi berikutnya Microsoft Word adalah sebuah program aplikasi untuk pengolahan data yang biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat dokumen berbentuk surat kabar, membuat label surat, membuat table pada dokumen, dan lan-lain
- Microsoft PowerPoint
Microsoft PowerPoint adalah nama dari proprietary komersial program presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft.
- Microsoft Outlook
Microsoft Outlook atau Microsoft Office Outlook adalah sebuah program personal information manager dari Microsoft, dan bagian dari suite Microsoft Office . Walaupun biasanya hanya digunakan untuk mengirim dan membaca surat-e, program ini juga memiliki fungsi kalender, jadwal kerja, catatan, dan jurnal. Bila digunakan bersama dengan Microsoft Exchange Server, Outlook dapat menyediakan akses kotak surat, kalender, dan jadwal bersama.
- Microsoft Acces
Microsoft Access adalah suatu program aplikasi basis data komputer relasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas yang besar.
c. AutoCAD
AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia.
d. McAfee Stinger
Software McAfee Stinger dapat mendeteksi dan menghapus malware dan ancaman yang diidentifikasi dalam “Daftar Virus”.
e. Adobe Reader
Adobe Reader adalah perangkat lunak gratis yang memungkinkan setiap orang dari para profesional bisnis untuk pengguna rumah untuk mudah dan terpercaya melihat, mencetak, dan mencari file PDF menggunakan berbagai platform dan perangkat.


C. Pembelajaran Berbasis Komputer

      Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
bidang pendidikan (Ariesto, 2012), khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model). 
   Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah :
1.      Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
2.      Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
3.      Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey (dalam Rizki, 2008) memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
 Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer.
1. Berorientasi pada tujuan pembeljaran. Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi ada tujuan pembelajaran baik standar kopetensi, kopetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran individual. Dalam pelaksaannya embelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran mandiri. Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual,  sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas. Keunggulan embelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas ata mastery learning.
12
 Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang telah diajarkan. Model ini menggunakan prinsip latihan yang terus menerus sehingga menjadi kebiasaan. Selain untuk menjadikan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecapatan, ketepatan, dan kesempurnaan dalam melakukan sesuatu. Model ini nerasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu Emodel asosiasi dan ulangan tanggapan.
      Model drills dalam pembelajaran berbasis komputerpada dasrnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman pembelajaran yang kongkrit melalui penciptaan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
     Secara umum, terhadp  penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan perfoman siswa.
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
3. Program merekam penampilan siswa, mengefaliasi, kemudian memberikan umpan balik.
4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir leseluruan soal.
2.Model Tutorial
      Model tutorial pada dasarnya sama dengan progam bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan keada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Pada model belajar tutorial ini siswa melaksanakan kegiatan belajar secara mandiri.
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi dengan penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pembelajaran model tutorial menggunakan softwere berupa program komputer yang berisi materi dan soal-soal latihan.
Tutorial berfungsi sebagai: 
1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunilasikannya kepada siswa.
2. Pembelajaran, yaitu melaksanakan proses belajar agar para siswa aktif dan mandiri melalui prigram interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan.
3. Diaknosis bimbimbingan, membantu siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dlam pembelaharan berbasis komputer baik formatik maupun sumatif,  sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri.
4. Administratif, melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI.
3. Model Simulasi
      Model simulasi ini menyajikan pembelajaran dengan system berupa simulasi yang berhubungan dengan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih nyata melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Seperti anak diajarkan tentang manasik haji, maka guru akan memberikan simulasi manasik haji dengan cara memberikan tiruan-tiruan agar suasananya akan terasa nyata, sehingga anak akan merasakan seperti melakukan manasik haji secara langsung. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. 
      Secara umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian Informasi (simulasi 1, simulasi 2, simulasi 3 dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban, Penilaian respons, Pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen Pengaturan Pengajaran, dan Penutup.
4. Model Instructional Games
       Model instructional games adalah salah satu model pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer, yang bertujuan untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak harus meniru realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Model instruction games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran malui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajar lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran. Terdapat beberapa karakteristik instructional games, di antaranya:
1. Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat diubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi akibat aturan-aturan tersebut atau bahakan untuk membuat permainan lebih menarik.
3. Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu menyelesaikan beberapa tantangan seperti pada Odeal of Hangman, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
5. Khayalan, permainan sering bergantung pada imajinasi untuk memberikan motifasi lepada siswa.
6. Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.









BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
  Hardware adalah segala piranti atau komponen dari sebuah computer yang sifatnya biasa dilihat secara kasat mata dan dirasakan secara langsung.
      Macam-macam Hardware:
Motherboark, processor, hard disk, PC cooler/heatsink, monitor, SSD, VGA card, optical drive, power supply, RAM, keyboard, mouse, printer, sound card, scanner, proyektor LCD, modem, NIC/LAN card, speaker, webcam.
   Software adalah suatu bagian dari sist komputer yang tidak memiliki wujud fisik dan tidak dilihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu perintah.
Macam-macam Software:
A-PDF creator, microsoft office (Microsoft word, microsoft excel, Microsoft power point, Microsoft outlook, dan Microsoft acces), auto CAD, McAfee stringer, adobe reader. 
   Disini juga dijelaskan sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer yang dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut.








DAFTAR PUSTAKA

Prof.Dr.H.M. Rudy Sumiharsono, MM., Hisbiyatul Hasanah,S.Ag, M.Pd.,2017,Media Pembelajaran,CV. PUSTAKA ABADI,Jember
https://www.belajar-komputer-mu.com/2013/02/
http://berbasistik.blogspot.com/2015/09/



























17

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Makalah Tafsir Tarbawi (Metode Pengajaran Menurut QS. Al-A'raf ayat 176 dan QS. Al-Ibrahim ayat 24-25)

Makalah Hadist Tarbawi (Cita-Cita dan Harapan Pelajar)

Makalah Pancasila (Realisasi Pancasila)